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👩🏻💼 소연 :
선배님, 요즘 제 기획이 늘고 있는 건지 잘 모르겠어요. 기획 실력을 키우는 가장 좋은 방법은 뭘까요?
🧑🏻💼 선배 :
소연님처럼 고민하는 건 이미 좋은 출발점이야.
기획 실력을 키우는 가장 좋은 방법은 직접 만들고, 써보고, 고쳐보는 거야.
그리고 그 과정을 통해 ‘왜 이렇게 했는가’를 끊임없이 되묻는 거지. 아래 몇 가지 구체적인 방법을 소개해볼게.
근데, 내가 암만 얘기해줘도 안할거잖아?ㅎㅎㅎ 그냥 듣고 끝내지 말고 꼭 실천해보길 바래.
🧑🏻💼 선배 :
기획 실력의 향상을 위해서 5가지의 방법을 실천하면 좋아.
먼저 서비스를 분해해보는거야. 여기서의 분해는 벤치마킹을 의미하는 것이 아니라
말 그대로의 분해를 의미해. 예를 들어볼게. 음.. 소연님이 매일 같이 이용하는 당근마켓 서비스의
홈 화면 구성, 기능 플로우, 버튼 배치 등 "왜 이렇게 했을까?"를 하나하나 뜯어보는 거지.
이때의 관점은 단순한 고객으로써가 아닌 기획자의 관점에서 '기능 도입의 이유'나 'UI/UX의 이유'를 추론하는 훈련을 하면 좋아.
관련해서 토스 앱의 홈 화면과 하단 탭 바를 분해한다고 가정해보자.
다음의 두 가지 아젠다를 끄집어 내볼께.
"왜 홈 화면이 잔액 정보가 아닌 '추천 카드'로 시작할까?"
"하단 탭바에서 '전체' 메뉴는 왜 따로 빠졌을까?"
이와 같은 아젠다를 통해 기획자의 관점에서
사용자의 심리나 행동 유도, 정보 우선 순위 등을 고민해 볼 수 있을거야.
🧑🏻💼 선배 :
두번째로 기획서를 리디자인 해보는거야. 요즘 말로 역기획이라고 하던가?
기존 서비스의 기능 중 하나를 택해서 "내가 이 기능을 기획한 기획자라면 어떻게 했을까?"로
접근하면서 새로운 기획서를 써보는거지. 처음부터 거창하게 접근하지 말고 로그인, 알림 설정, 가입, 쿠폰 등록 등
가벼운 기능부터 접근해보는 것이 더 효과적일거야. 음..
만일 네이버 캘린더를 대상으로 리디자인을 한다고 가정해보자.
일단 쭉 한 번 이용해보는 것이 첫번째고, 그 다음 대상을 선정해야 겠지?
예를 들어 일정 등록 플로우를 줄이겠다거나, 협업 기능(팀 공유)을 추가한다거나 할 수 있겠지?
이 과정에서 나올 수 있는 산출물들.. 예컨데 AS-IS/TO-BE 플로우 비교나 UI 구조, 기능 요약 정의 같은 것들이
있을거야. 이런 산출물들을 정리해보면서 페이퍼 워킹 감각도 높일 수 있어.
🧑🏻💼 선배 :
세번째로 가상의 서비스 기획 프로젝트를 진행해보는거지.
매달 하나의 서비스 아이디어를 생각해보고
가볍게 구조도와 기능 정의서를 만들어보는거야. 무슨 포털을 만들겠다거나 쇼핑몰을 만들겠다거나 하는
거창한 목표 말고, 하나의 기능을 중심으로 하는 서비스..
예를 들어 "커피 쿠폰 나눔 앱"이라던가 "팀 점심 투표 서비스"처럼
작고 현실적인 목표를 중심으로 구성해보는 것이 좋아.
음.. 만약에 소연님이 '사내 회식 장소 추천 앱'을 기획해본다고
가정했을 때, 주요 기능으로 위치 기반 추천, 예산 설정, 투표 기능, 자동 예약 등이 필요할 것이고 각 기능의
특징 정도를 정리해본 후 한 달이나 두 달에 한 번꼴로 기획 배경, 타깃, 기능 정의, 와이어 프레임 등을
정리해보는거야.
🧑🏻💼 선배 :
네번째로 시니어의 문서를 읽고 따라해보는거야.
사내 위키나 Notion에 올라온 선배의 기획서를 읽어보면 문장 하나, 항목 하나에도 배울 점이 있을거야.
이를 통해서 '이런 구조로 기획서를 짜는구나'하고 느껴보는 것도 실력 향상에 도움이 돼.
예를 들어 전에 내가 했었던 온보딩 개선 기획안을 본다고 가정해보자.
여기서 중요한 분석 포인트는 기획안의 목차 구성, 즉 개요→사용자 플로우→기능정의 흐름으로 정리되어 있음을
봐야하고 기획안에 사용된 문장 중 설득력 있는 표현을 찾아보는 것도 도움이 될거야.
더불어 한 번 보고 끝내는 게 아니라 소연님 본인의 기획안에 똑같은 구조를
적용해보는 것이 필요해. 대부분은 눈 대중으로 보고 끝나는 경우가 많고 이는
기획 실력 향상에 조금의 도움도 안된다는 사실을 꼭 기억해줘.
🧑🏻💼 선배 :
마지막 다섯번째로 실제 협업 과정에서 많이 부딪혀보는거지.
아, 싸우라는 게 아니라 디자이너나 개발자와의 커뮤니케이션 과정에서 생기는 피드백을
적극적으로 받아들이는걸 의미해. 이 과정에서 실무 감각을 익히고 '현장에서 먹히는 기획'이
무엇인지 감을 잡을 수 있을거야. 어제 소연님이 디자이너와 개발자와 회의하는 걸 보니,
의견 수렴에 방점을 찍기 보단 방어하기 급급했던 모습만 보였던 것 같은데,
다음 번엔 그들의 의견을 기획안에 적극 수용해봐.
예를 들어 디자이너의 플로우가 길다는 의견이나
개발자의 기능 구현에 따른 로직 전면 수정 개발이 필요하다거나 하는 의견을
들었을 때, 이를 기획안에 적극 수용해서 기능의 단순화+개발 범위 축소 등을 기획안에 반영해보는거야.
👩🏻💼 소연 :
와... 선배님 말씀을 듣고 보니 전 아무것도 안하고 있었네요.
뭔가 조급하고 마음만 앞섰지 정작 기획 실력을 높이고자 하는 어떤 노력도 하지 않은 것 같아
선배님께 고민을 털어놓은 것조차 부끄러워져요.. 앞으로 선배님이 말씀하신 거.. 차근차근 해볼게요!!
한 줄 요약
기획 실력은 사용자가 아닌 '기획자의 눈'으로 서비스를 해석하고
작은 프로젝트부터 실행하고 자주 부딪히는 과정을 통해 성장할 수 있어요.
온라인 공간에서 야메군이란 닉네임으로 활동 중인 25년 차 서비스 기획자. 네이버 웹/모바일 기획자 커뮤니티 웹(WWW)을 만드는 사람들에서 운영진으로 활동했으며, 딴지일보를 시작으로 아이러브스쿨, 메가엔터프라이즈, 짱공유닷컴, YES24를 거쳐 IT 원천기술 연구소 Valhalla Lab에서 Pattern recognition과 Machine learning 기반의 Natural language processing 기술의 상업적 이용방법에 대한 연구. 최근 스타트업계로 이직, 반려동물과 온라인 피트니스 분야를 경험했고 자율주행 도메인을 거쳐 현재 SaaS 기반 Monitoring 도메인에서 유일한 기획자로 재직 중. 2016년 7월, 웹/모바일 기획자의 업무능력 향상을 위한 서적 “처음부터 다시 배우는 웹 기획”(정재용, 최준호, 조영수 공저) 출간. 2008년부터 약 15년간 서비스기획자의 성장을 위한 온/오프 강의를 통해 후배 기획자를 양성 중.
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