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앞선 글에서는 실무 관점에서 중요한 벤치마킹 방법 중 하나인 "컨텐츠를 중심으로 하는 벤치마킹"의 이론적 개념과 우리가 실생활에서 접하는 컨텐츠의 우선순위에 대한 내용을 정리해 봤는데요, 오늘은 좀 더 구체적으로 들어가서 컨텐츠 중심의 벤치마킹에서 필요한 요소들과 방법론에 대해 몇 가지 말씀 드릴까 합니다.
평소에 우리는 웹서핑을 하면서 많은 컨텐츠들을 접하게 되는데, 여러분들은 어떤 컨텐츠에 관심이 가시나요? 일반적으로 봤을 때, 컨텐츠는 딱 두 가지 정도의 케이스로 압축 할 수 있는데 바로 재미있는 것과 유용한 것 입니다. 여기서 재미로 분류한 수 있는 컨텐츠는 흥미, 관심사, 취미로 요약할 수 있구요... 유용함은 지식과 정보, 인맥이나 가격 등으로 요약할 수 있겠습니다. 지금 이 글도 하나의 컨텐츠로 분류할 수 있고, 굳이 분류한다면 유용성에 가까운 컨텐츠라 볼 수 있겠지요.
보통 잘 된다 하는 서비스는 모두 이 둘 중 하나 정도의 조건은 필수로 충족하고 있고, 아주 잘되는 서비스라면 둘 다를 갖추고 있을 확률이 높습니다. 더불어 이 두 가지를 벗어나서는 속칭 돈 버는 서비스를 만들 수가 없습니다. 즉 다시 말해서 아무리 짜임새 있는 프로세스를 갖춘 서비스라 할지라도, 성공의 필수 요소라 할 수 있는 재미와 유용함을 갖추지 못한 서비스는 성공사례가 매우 드뭅니다.
[그림. 1] 재미와 유용성의 분류.
우리가 벤치마킹 대상에서 유용성과 흥미성을 끄집어내기 위해서는 그 나름대로의 규칙을 가지고 접근해야 하는데요. 우선 첫 번째로 필요한 부분이 '재미있냐?' '유용하냐?'를 분류하는 일 일텐데 이건 그리 어려운 일이 아닙니다. 그냥 직관적으로 생각해보세요. 어렵지 않습니다. 아래의 내용을 통해 예시를 살펴 보겠습니다.
[그림. 2] 유용한 웹과 재미있는 웹의 간단 분류 예시.
한게임, 루리웹, 다음 아고라 등 몇 개의 예시를 정리해 봤는데요, 생각보다 손쉽게 분류하실 수 있을 겁니다. 그런데 위의 그림을 살펴보면 화살표로 표기된 부분이 눈에 띄는데요, 이 부분은 바로 사용자의 유입의 시발점이 어디이며 유입된 사용자가 어디로 흘러가는지를 표현한 부분으로, 한가지 예를 들어보죠. 디시인사이드라는 사이트를 살펴보면, 과거 디지털 카메라가 한창 보급되던 시기에는 카메라 리뷰라는 유용한 정보를 통해, 사용자가 유입되고 이 인력이 갤러리(게시판)으로 이용되는 패턴, 즉 유용성에서 재미로 이동되는 패턴을 가지고 있었습니다.
하지만, 디지털 카메라에 대한 리뷰가 보편화되고, 디시인사이드가 아닌 다른 곳을 통해서도 얼마든지 카메라에 대한 리뷰를 볼 수 있는 시점에 이르러 사용자의 유입 시발점이 갤러리로부터 시작되는 빈도가 늘어났으며, 종례에는 디시인사이드는 곧 마니아들의 놀이터라는 이미지가 굳어지게 되었습니다.
즉, 현재의 관점에서 봤을 때, 디시인사이드는 유용성보다는 재미나 관심사가 사용자 유입을 유도하는 킬러 컨텐츠라 할 수 있으며, 유용성과 재미를 오고가는 상호작용이 많이 희석되었다고 볼 수 있겠습니다. (코겔 같은 게시판을 통해 빠르게 확산되는 정보가 유용하다고 생각하시는 분도 계시겠지만, 어디까지나 가십성이나 관음증이 내포된 재미위주의 컨텐츠로 보시는 게 더 정확합니다.)
기획의 역량을 높일 수 있는 TIp!!
이와 같이 정보의 트렌드를 파악하는 것은 기획자로써 기획역량을 강화할 수 있는 매우 유용한 포인트 입니다. 흔히 역사를 알아야 미래가 있다는 말과 같이 IT기반의 기획 역시도 과거와 현재의 흐름을 알아야만 미래의 트렌드를 예측하여 한걸음 앞서 나가는 서비스를 만들 수 있는 것이죠.
이렇게 컨텐츠를 중심으로 한 벤치마킹은 첫번째로 벤치마킹을 하고자 하는 대상을 유용성과 재미로 분류하고, 개략적인 사용자 유입패턴과 사용자의 이동패턴을 분류합니다. 그 다음.. 각각의 대상을 아래와 같이 세분화하여 서비스의 내면을 살펴볼 필요가 있습니다.
[그림. 3] 벤치마킹 대상에 대한 세부적인 분류.
세분화 분류 항목으로는 위와 같이 어떤 연령대의 어떤 성별의 그리고 어떤 계층의 사용자들이 많이 사용하는 가를 따져봐야 하고요, 여기에서 이들이 어떠한 재미을 얻는지 혹은 어떤 유용함을 얻고 있는지를 판단해야 합니다. 즉, 컨텐츠로 인한 것인지, 아니면 IA를 기반으로 서비스의 상호작용에 따른 계획적인 결과인지 서비스의 독창성과 같은 이유에서인지를 따져보는 것이죠. 아울러 각 벤치마킹 대상을 세분화할 때 주의하셔야 할 점은 검색에 의존하지 말고, 직접 그 서비스를 이용해가며 각 항목들을 채워야 합니다.
물론 검색으로도 항목들을 채워나갈 수 있겠지만, 실제 서비스를 이용해보지 않고서 단순한 텍스트 몇 자로 그 서비스의 내면을 이해하는 것은 불가능하며, 직접 이용해봐야만 그 서비스의 면면을 파악할 수 있습니다. 예를 들어 장동건이란 배우를 이야기할 때 단순히 "잘 생겼다."는 텍스트 한 문장으로는 정확히 어떻게 잘생겼는지를 이해할 수 없는 것과 같은 이치지요.(물론 장동건이라면 어떻게 잘 생겼는지 굳이 자세히 알 필요는 없을 지도 모릅니다.) 그렇기 때문에 직접 이용해보는 과정을 거쳐야만 해당 서비스를 더 정확히 파악할 수 있습니다.
그 다음 그와 같은 재미 혹은 유용성이 우리 서비스에 적용했을 때 적합한가를 따져보고 적용 후 얻을 수 있는 어떤 기대효과를 예상해보는 정도로 벤치마킹 과정을 마무리 하게 됩니다.. 물론 이 과정에서 레이아웃이나 인터페이스 및 디자인적인 요소를 완전히 배제하라는 의미는 아니며.. 적절한 수준의 가미는 필요하되 이것이 벤치마킹의 메인이 되서는 안된다라는 점을 강조하고 싶습니다.
참고로 제가 말씀 드린 벤치마킹 방법은 벤치마킹의 다양한 방법중 하나를 요약한 것이구요.. 전체적인 벤치마킹의 이해도를 높이고 싶으시다면.. 벤치마킹 분야에서 유명하신 전민수 님의 강의를 들으셔도 좋고, 이 분이 지으신 "웹사이트 벤치마킹의 9가지 패턴" 을 읽어보시는 것도 벤치마킹 이론 형성에 도움이 될 듯 합니다. 대략 이 정도가 컨텐츠를 중심으로 한 벤치마킹 방법론인데요, 이러한 방법론을 웹 서비스 구축과정과 대입해 보면 아래와 같은 순서가 성립 됩니다.
[그림. 4] 컨텐츠를 중심으로 한 웹 사이트/서비스 구축 순서.
첫 번째로 어떤 컨텐츠를 다룰 것인가를 먼저 고민해야 하고 재미와 유용성에 대한 분류를 거쳐 세부적인 포지셔닝을 하게 됩니다. 그리고 유사한 서비스의 서비스 현황을 분석해서, 컨텐츠와 컨텐츠가 어떤 식으로 연계되는지. 컨텐츠의 재 생산은 어떤 형태로 이루어지는지.. 그리고 활성화 포인트는 어디에 있는지를 면밀히 따져봐야 합니다.
이러한 과정을 거쳐서 마인드 매핑을 통해 컨텐츠를 중심으로 한, 서비스 방향성과 프로세스를 그려가는 과정을 거쳐, 컨텐츠의 원활한 수급방법이나.. 서비스의 디테일한 요소들을 마무리하는 정도로 컨텐츠 중심의 서비스 설계가 완성됩니다.
이처럼 우리가 기존에 웹 사이트 혹은 서비스를 설계하거나 기획할 때, 우선적으로 고려했던 부분들이 서비스 자체의 완성도나 서비스 UI를 중심으로 해 왔다면 달라진 환경과 사용자의 변화된 시각에 적극적으로 맞춰갈 필요가 있으며.. 이러한 빠른 환경변화에 대응할 수 있는 웹 서비스나, 기획자만이 시장에서 살아남게 될 겁니다.. 다음 번 글에서는 보다 디테일한 벤치마킹 방법을 알아보도록 하겠습니다. 아울러 이 글을 보시는 여러분들의 공감댓글 한마디가 더 좋은 글이 나오는 원동력이랍니다. 글을 통해 도움이 되셨거나 기획과 관련해 궁금하신 점이 있다면 언제든 댓글 남겨주세요..^^
야메군. Web와 Mobile, Digital 카테고리 SME(Subject Matter Expert). 웹기획 15년차로 네이버 웹기획자 커뮤니티 "웹(WWW)를 만드는 사람들"에서 운영진으로 활동하고 있으며, 딴지일보를 시작으로 아이러브스쿨, 짱공유닷컴, YES24 등의 회사를 거쳐, 현재는 민간 IT 원천기술 연구소 "Valhalla Lab"에서 Pattern recognition과 Machine learning, Natural Language Processing 기술의 상업적 이용방법에 대해 연구했으며, 2016년 7월 7일, 기획자의 업무능력 향상으로 위한 Guide Book "처음부터 다시배우는 웹기획(정재용, 최준호, 조영수 공저)" 출간.
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